Sensibiliser les jeunes à la pratique excessive des smartphones, tablettes, consoles, PC…c’est l’objectif des ateliers numériques proposés par LA BULLE, Laboratoire d’Arts numériques (www.lesitedelabulle.fr).
Ces ateliers permettent aux jeunes de prendre un peu de recul sur leur usage des écrans, en leur proposant :
– des contenus vidéos préventifs sur les dangers liés à un usage excessif du virtuel,
– des créations multimédia pour sublimer leurs différents intérêts
Les jeunes de l’ITEP LA LUERNA se sont prêtés au jeu et ont réalisé des cartes postales numériques qui parlent de leur vécu, de leurs émotions. Ils ont également tenté de traduire par leur création, une sorte d’Abécédaire” de la vie virtuelle et réelle des jeunes de leur génération avec tous les codes, sigles et phénomènes qui échappent la plupart du temps à leur parents, éducateurs. Ces créations représentent au final, des passerelles intéressantes pour avoir une idée plus concrète de la vie quotidienne de ces jeunes.
Interview : Julien Podevin, Responsable pédagogique Santé
Pourquoi sensibiliser les jeunes à la thématique de l’addiction aux écrans?
Julien Podevin (JP) : il s’agit plutôt de pratiques excessives que d’addiction au sens médical comme on l’entend souvent à tort. Pour autant, il faut se rendre à l’évidence que de plus en plus tôt, les enfants se retrouvent face aux écrans, smartphones, consoles, ordinateurs qui sont partout et dont il devient compliqué de se passer. Il n’est donc pas étonnant de les voir se réfugier ou s’enfermer vers ce qui leur est le plus familier. L’usage affinitaire et les applications sociales qu’utilisent les adolescents leur apportent ce que le monde réel ne leur donne pas forcément. C’est là que des ateliers numériques trouvent tout leur sens, pour permettre à ces jeunes de prendre un peu de recul sur leur usage des écrans. Tantôt en leur proposant des contenus vidéos préventifs sur les dangers liés à un usage excessif du virtuel, tantôt en leur proposant de parler et de sublimer leurs intérêts à travers des créations multimédia. Ce que préconisent les psychologues ou psychiatres qui s’intéressent à la question du virtuel chez les jeunes, c’est justement d’encourager ces derniers à se réapproprier les images, à construire leurs propres récits, narrations et de devenir acteurs et non pas spectateurs des images. C’est ce que nous voulons faire au sein de ces ateliers numériques pour adolescents qui ont eu un parcours souvent compliqué.
Que sont les émotions numériques?
(JP) : L’idée des “émotions numériques”, pour les jeunes que l’on accueille, c’est aussi bien la joie d’évoquer l’un de leurs centres d’intérêt, au travers d’une création sur une application qui sert à faire un livre numérique, que le fait d’aborder pour un autre la sidération et la tristesse ressentie derrière son écran à la vue d’images choquante vues au journal télévisé. Il y a bien un vécu émotionnel qui se joue derrière les écrans, que ce soit en se liguant à plusieurs pour jouer en ligne, en comptant le nombre de nouveaux inscrits à leur chaîne You Tube ou en recevant un texto qu’ils attendaient avec impatience d’une personne chère…
Dans cet atelier les participants ont créé des cartes postales numériques qui parlent de leur vécu, de leurs émotions. Ils ont également tenté de traduire par leur création, une sorte d’Abécédaire” de la vie virtuelle et réelle des jeunes de leur génération avec tous les codes, sigles et phénomènes qui échappent la plupart du temps à leur parents, éducateurs. Ces créations représentent au final, des passerelles intéressantes pour avoir une idée plus concrète de la vie quotidienne de ces jeunes.
Pourquoi sensibiliser particulièrement des publics à besoin spécifiques?
(JP) : Les jeunes en difficulté d’intégration sociale, scolaire ont tendance à se réfugier d’autant plus dans ce qui les tient à distance de ce qui pourrait être compliqué pour eux, comme le fait de trouver une formation ou de passer un diplôme. Par le biais des outils numériques, de certaines applications ou jeux vidéo, on se rend compte que d’autres compétences peuvent être mises en avant. Les processus de valorisation narcissique qui permettent d’avoir une meilleure image de soi se remettent à l’oeuvre en créant et leur redonnent une certaine assurance et confiance.
Question pour un jeune de l’ITEP LA LUERNA : Que retiens-tu de ces ateliers?
Enzo 15 ans, fan de jeux vidéo est conscient de passer beaucoup de temps derrière ses écran, il voudrait être joueur professionnel : ” Cet atelier m’apporte de la réflexion et de l’amusement. Réflexion par rapport aux idées que je peux avoir sur mes projets. Je découvre d’autres applications que celles que je suis habitué à utiliser. Je peux essayer d’expliquer et de partager ce qu’est mon univers un peu “geek” aux autres.”
Plus d’info : La Bulle, laboratoire d’arts numériques : dossierpresse2017
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